‚a Match‘ zeigt die Kommunikation von Menschen, die versuchen auf „gleicher Wellenlänge“ zu schaukeln, ohne sich dabei direkt sehen und wahrnehmen zu können – wie es in der digitalen Welt oft der Fall ist. Bei der Installation können zwei Menschen zur gleichen Zeit schaukeln, allerdings durch eine Wand getrennt. Lediglich die Schwingung der Schaukelbewegungen wird auf einem Bildschirm als animierte Grafik angezeigt. Sobald diese Schwingungen übereinander liegen, ist das Ziel – ein match – erreicht. In diesem Moment springt eine Frontkamera an und auf einem Bildschirm wird der Schaukelpartner, der sich hinter der Wand befindet, sichtbar. Anschließend kann jeder Partner auf einer Website sein generiertes Standbild ansehen, abrufen und sich mit dem Schaukelpartner vernetzen.

Über das Spiel entsteht so eine interaktive Verbindung, die den Gedanken des Megatrends der Konnektivität aufgreift.
Die Recherche ergab, dass viele Menschen der Digitalisierung ihrer Lebensrealität auch skeptisch gegenüberstehen und der Wunsch nach analogen, realen Erlebnissen deutlich spürbar ist. Andererseits nutzen viele Menschen soziale Netzwerke und digitale Datingportale um einen Partner für das reale Leben zu finden. Damit erhöhen sie die Reichweite, vergessen jedoch oft, dass man in den Portalen nur relativ wenig über die ‚gefundenen Personen‘ erfahren und schon gar nichts wahrnehmen kann. Auf welche Weise sich Menschen auch immer begegnen, entscheidend ist die Chemie, Zudem stehen sinnliche bzw. Physische Erlebnisse im Vordergrund, die im digitalen Raum nicht möglich sind. Und so erklärt sich scheinbar von selbst, was eine Schaukel zum Bindeglied zwischen zwei Menschen macht. Denn auf einem Spielplatz brauchen Kinder auch keine digitalen Kommunikationshilfsmittel um miteinander in Kontakt zu treten. Durch die interaktive Verbindung von Mensch zu Mensch über eine Maschine und die anschließende Datenverarbeitung steht die Schaukel außerdem ironisch für das Menschenkarussell Tinder.

Hochschule Wismar University of Applied Sciences Technology, Business and Design

Hinweis: Die Projektbeschreibungen sind Originaltexte der Studenten und wurden wie eingereicht belassen.